Геймификация для детей с хроническими заболеваниями
Я выигрываю? Я прогрессирую? До какого уровня я могу дойти? Каковы мои успехи по сравнению с другими? Сознательно или бессознательно и дети, и взрослые постоянно ждут положительной оценки. Идея геймификации затрагивает стремление к признанию, превращая такие повседневные занятия, как покупки, игры, ожидание или тренировки в деятельность, от которой можно получить отдачу в виде наград, очков или других достижений.
Геймификация окружает нас повсюду, как в реальном, так и онлайн мире. Она встроена в наши электронные браслеты для занятий спортом, электронные приложения и программы лояльности брендов. В то время как маркетологи уже многие годы используют геймификацию для привлечения покупателей, ученые только сейчас начинают изучать, каким образом ее можно использовать для того, чтобы повысить лояльность пациентов к лечению, укрепить положительный жизненный настрой для профилактики заболеваний, а также для улучшения взаимодействия медицинских работников и пациентов.
Концепцию геймификации и ее потенциальное значение для детей с хроническими заболеваниями изучали более 300 делегатов на интерактивном симпозиуме компании FerringPharmaceuticals в Париже в сентябре 2016 года. Данный симпозиум был включен в программу 55‑й ежегодной конференции Европейского общества детской эндокринологии (ESPE).
Ключевые сообщения симпозиума:
Профессор Салли Радовик из педиатрического отделения Медицинской школы имени Роберта Вуда Джонсона при Университете Ратгерса, открыла симпозиум заявлением, что эта инновационная тема заинтриговала делегатов в преддверии симпозиума и вдохновила их на участие и изучение того, как данная концепция может повлиять на них и их пациентов.
Профессор Марк Буеленс, заслуженный профессор, бизнес‑школа «Влерик», г. Гент, Бельгия, отметил нестандартное использование геймификации компаниями и брендами. Он привел примеры использования игр, карт постоянного покупателя, веб‑сайтов и программ с целью изменения поведения. В качестве наиболее показательного примера профессор привел игру на основе определения положения дополненной реальности PokémonGO, указав при этом на ее успех в мотивировании миллионов людей, ведущих сидячий образ жизни, на погоню за виртуальными созданиями.
Рассматривая разницу между взглядом на вещи детей и их родителей, профессор Буеленс отметил, что современное цифровое поколение может извлечь выгоду из новой концепции здоровья, основанной на получении оценки и вознаграждения, которые являются центром игровой деятельности. Такой подход особенно оправдан при лечении хронических заболеваний, таких как дефицит гормона роста, когда маленьким пациентам необходимо каждый день делать инъекции.
Объясняя неврологическую основу геймификации, профессор Эли Хершковитц, руководитель отделения педиатрической эндокринологии, медицинский центр «Сорока» и факультет здравоохранения, Университет Бен‑Гуриона, г. Беэр‑Шева, Израиль, привела доказательства того, что образование в игровой форме может помочь получить более глубокие знания и закрепить положительные поведенческие изменения путем активации ряда когнитивных механизмов, которые приводят к определенным улучшениям состояния здоровья. При использовании сложных техник и ультрасовременных методов визуализации, таких как структурная магнитно‑резонансная томография (сМРТ) и функциональная магнитно‑резонансная томография (фМРТ), можно наблюдать изменения в центрах удовольствия мозга у индивидов, участвующих в играх. Эти центры удовольствия, в свою очередь, могут положительно влиять на поведение и приводить к действиям, которые могут улучшить состояние здоровья и ход лечения болезни.
Доказательство в поддержку использования игр предоставил профессор Магед Камел Боулос, профессор и председатель совета по цифровому здравоохранению, Университет Шотландского высокогорья и островов, Шотландия. Хотя геймификация в области здравоохранения является относительно новым явлением, появляющиеся доказательства достаточно убедительны. Уже начаты исследования, цель которых — показать поведенческие и клинические изменения у пациентов, вовлеченных в специально созданные для их заболевания игры, и доказать, что эти игры улучшают результаты физических тренировок, потребление калорий и соблюдение предписанного режима лечения у пациентов с такими хроническими заболеваниями, как диабет.
В ответ на вопрос от аудитории профессор Боулос пояснил, что игры необязательно должны быть электронными, но они должны отражать баланс между оценкой и вознаграждением, непосредственно отвечать нуждам пациента и соответствовать тем результатам, которые хочет получить врач. Но, выбирая между настольной игрой и веб‑сайтом, которые могут помочь достичь сопоставимых результатов, дети без всяких сомнений выберут веб‑сайт!
Участники симпозиума задали ряд насущных практических вопросов о том, как использовать геймификацию, при этом определенное число вопросов акцентировало внимание на таких проблемах, как конфиденциальность и личные данные пациента. Профессор Буеленс отметил, что многие молодые пациенты мотивированы социальными сетями и хотят делиться информацией. Тем не менее, он подчеркнул, что желание оставаться анонимным, используя псевдонимы, необходимо уважать, особенно на сайтах, посвященных какому‑то определенному заболеванию. Профессор Боулос добавил, что он чувствует, что геймификация — это очень увлекательная идея, воплощение которой принесет результаты, особенно у молодых пациентов.
Затем профессор Радовик попросила аудиторию высказать их мнение о возможности применения геймификации в области здравоохранения, задав такой вопрос: «Считаете ли вы в то, что геймификация может улучшить соблюдение предписанного режима лечения при терапии дефицита гормона роста?»
Аудиторию попросили проголосовать, используя зеленые (да) и красные (нет) карточки. Профессор Радовик получила ответ, на который она надеялась: 280 зеленых карточек против 3 красных.
Очень часто успешность симпозиума можно определить по тому интересу, который проявляют участники после окончания конференции. Делегаты последовали за докладчиками в холл, задавали вопросы и обсуждали волнующие их темы в течение почти часа после окончания конференции. Возможно, это была часть игры: обеспечить ответную реакцию, наградить аудиторию стимулирующей информацией и инициировать изменение ее поведения для получения клинической пользы у детей с дефицитом гормона роста.
Можем ли мы геймифицировать здравоохранение? — ДА! Мы продолжим и дальше изучать этот вопрос.